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Le matchmaker 2.0 expliqué par les développeurs

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Le matchmaker 2.0 expliqué par les développeurs

Message  Three Moons le Jeu 21 Avr 2016 - 10:17

L'un des sujets de discussion les plus intéressants, mais également les plus controversés, des forums d'Armored Warfare concerne Matchmaker 2.0 et sa manière de prendre en compte le talent, et son influence sur les résultats des joueurs. Dans ce journal des développeurs, nous souhaitons clarifier quelques-uns des points mis en avant par les joueurs, et discuter de certaines impressions négatives. Nous espérons que cela répondra aux questions que les joueurs se posent le plus fréquemment à propos de Matchmaker 2.0.

Mythe #1: Si un joueur a un taux de victoires élevé, Matchmaker remplira son équipe avec des joueurs de faible niveau, alors que l'autre équipe aura des joueurs de niveau moyen, et c'est pour cela que l'autre équipe gagne.
Ce mythe est lié à une mauvaise compréhension de la manière dont fonctionne la prise en compte du talent par le Matchmaker.
Lorsqu'un bon joueur entre dans la file d'attente, le Matchmaker n'attend pas l'arrivée de joueurs de bas niveau, pour qu'il puisse les affecter dans l'équipe du bon joueur. Dans la première phase, le Matchmaker rassemble 30 personnes (en incluant les bons joueurs), selon un certain nombre de paramètres qui, cependant, ne prennent pas en compte le talent Il s'agit principalement d'un compromis entre les véhicules, l'équilibrage des rangs et le temps d'attente.
La seconde phase consiste à répartir les 30 joueurs en deux équipes. Les équipes sont assemblées de haut en bas, chaque équipe recevant les véhicules les plus puissants à tour de rôle. Cette phase n'a toujours rien à voir avec les paramètres du joueur, seulement avec les types de véhicules et les rangs.
La troisième phase comprend un examen des paramètres des joueurs pour les deux équipes. Le taux de victoires est calculé pour chaque équipe (chaque taux de victoires supérieur à 55 % est pris en compte comme 55 % dans ce calcul, et chaque taux de victoire inférieur à 43 % est considéré comme étant 43 %). En d'autres termes, les joueurs ayant un taux de victoires de 62 % ont la même “valeur” pour le Matchmaker que ceux en ayant un de 55%. Si la différence entre les taux de victoires des deux équipes est égale à 1 % ou moins, le match démarre normalement. Les pelotons ne sont pas sujets à des modificateurs spécifiques : un peloton composé de trois personnes ayant un taux de victoires de 55 % sera considéré comme trois joueurs séparés ayant chacun 55 % de taux de victoires, pour les besoins de ce calcul. La majorité des équipes rentre dans cette catégorie et n'a pas besoin d'un rééquilibrage basé sur le talent.

Si la différence est plus élevée, cela indique que le match serait injuste pour l'une des équipes (par exemple quand une équipe a 2 pelotons forts et que l'autre n'en a aucun). Lorsque de tels cas se présentent, voici ce qui se passe :
Dans les mêmes classes et rangs, le jeu échange le joueur ayant le taux de victoires le plus élevé de l'équipe A avec le joueur ayant le taux de victoires le plus bas de l'équipe B. Cette étape se répète jusqu'à ce que l'écart de taux de victoires entre les deux équipes soit inférieur à 1%. Quand une équipe reçoit 5 bons joueurs et 3 joueurs plus faibles, alors que l'autre équipe reçoit 5 joueurs faibles et 3 bons joueurs, le Matchmaker échangera un bon joueur et un joueur faible entre chaque équipe. Il est possible de se trouver dans une situation dans laquelle une équipe a seulement des joueurs très bons et très faibles, tandis que l'autre équipe est constituée de joueurs moyens, mais les développeurs sont en train de travailler pour améliorer le Matchmaker afin d'éviter cela.

MISE À JOUR 0.15 ET APRÈS

Les développeurs ont décidé de complètement désactiver le mécanisme de reconnaissance de talent dans la mise à jour 0.15, de manière temporaire, jusqu'à ce qu'une solution acceptable puisse être trouvée.
Un des designs alternatifs est le suivant :
Lors de la mise à jour 0.15, plutôt que d'utiliser un taux de victoires général, le Matchmaker utilisera un taux de victoires selon le véhicule afin d'équilibrer le match. Veuillez noter que le taux de victoires sur le véhicule ne sera utilisé qu'à partir du moment où un joueur a atteint un seuil d'un certain nombre de matchs joués avec ce véhicule. Sous ce seuil, le Matchmaker utilisera une interpolation linéaire entre le taux de victoires général et le taux de victoires selon le véhicule.

L'équilibrage basé sur le talent surviendra après que le groupe de 30 joueurs aléatoirement choisis a été déterminé, et que deux équipes ont été formées en prenant en compte les véhicules (par exemple en faisant correspondre les rangs pour chaque équipe). Plutôt que d'utiliser un taux de victoire moyen introduit dans la mise à jour 0.12, nous utilisons maintenant une méthode de “classement local” :
Tout d'abord, les 30 joueurs sont triés en prenant en compte leur talent (selon le véhicule, voir ci-dessus)
Les joueurs sont ensuite répartis en trois catégories, regroupant chacune 10 joueurs : talentueux, moyen et faible. Veuillez noter que trois groupes de joueurs sont toujours effectués, quelles que soient les différences entre leur niveau de talent
Les joueurs sont ensuite échangés entre les équipes afin d'équilibrer le nombre total de chaque rang, sans prendre en compte le talent individuel ou la valeur moyenne de l'équipe, en ayant pour objectif 5 de chaque rang dans chaque équipe
Les permutations ne sont effectuées qu'entre les mêmes rangs et classes, afin de maintenir l'équilibre entre les véhicules
Cela permet de finaliser un équilibrage amélioré des équipes sans laisser de côté des joueurs, de ne pas handicaper les bons joueurs ou de cibler un taux de victoire de 50 %. Nos simulations montrent que cela fonctionne bien pour éliminer la création d'équipes fortement déséquilibrées, sans être trop agressif sur le taux de victoire moyen tout en permettant de garder un peu de hasard dans l'équilibre des matchs. Cela devrait permettre aux joueurs d'atteindre des taux de victoire plus élevée sans que le système travaille contre eux pour atteindre un taux de victoires de 50/50 pour les deux équipes. Quelles que soient les différences de taux de victoires entre les 10 joueurs de catégorie “talentueux”, le système tentera de répartir aléatoirement 5 d'entre eux dans chaque équipe, pour peu que les rangs soient égaux.

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